Jak reklama gier wideo wpływa na umowę Take-Two dla Zyngi

Przejęcie Zynga przez Take-Two może stworzyć potężną mobilną platformę reklamową w Internecie, według ekspertów z branży, którzy twierdzą, że najbardziej atrakcyjną częścią biznesu gier wideo Zynga jest jej reklama. 

Take-Two Interactive, twórca gier za Grand Theft Auto, NBA2K i Borderlands, ogłosił wczoraj plan zakupu mobilnego producenta gier Zynga, który jest najbardziej znany ze słów z przyjaciółmi, Zynga Poker i FarmVille. Transakcja o wartości 11 miliardów dolarów wciąż czeka na zatwierdzenie przez akcjonariuszy i nadal może zostać zerwana, ale Take-Two ma nadzieję zamknąć ją do czerwca.

Subskrybuj Ad Age teraz, aby otrzymywać najnowsze wiadomości i analizy branżowe.

Połączenie ma potencjał, aby zjednoczyć dwóch twórców gier o znacznie różnych stylach i grupach odbiorców, a także ma implikacje dla branży reklam cyfrowych, która poszukuje nowych możliwości dotarcia do konsumentów na urządzeniach mobilnych.

Take-Two próbuje zbudować biznes reklamowy, a reklama jest najszybciej rozwijającym się segmentem Zynga. Przychody Zynga z reklamy prawie podwoiła się rok do roku do $133.6 milion w trzecim kwartale 2021, ostatni okres to publicznie zgłaszane. “Oni naprawdę są w na dochody z reklam i to stało się dla nich wielki biznes,” powiedział Michael Pachter, gry wideo, social media, media cyfrowe i elektronika analityk Wedbush Securities.  

Mobile ad inventory

Prezentacja Take-Two dla akcjonariuszy w promowaniu umowy z Zynga skupiła się głównie na zjednoczeniu ich własności intelektualnej pod jednym dachem, która obsługuje gry konsolowe, gry PC i gry mobilne. Zynga ma reputację tworzenia i kupowania hitów na urządzenia mobilne, a także ma prawa do tworzenia gier na franczyzę “Harry Potter” i “Gwiezdne Wojny”. Take-Two zauważył również, że Zynga jest właścicielem potencjalnie lukratywnej sieci technologii reklamowych o nazwie Chartboost, która jest platformą reklamową po stronie podaży i popytu. Chartboost konkuruje z większymi sieciami reklamowymi gier mobilnych, takimi jak AppLovin, IronSource, Unity i Vungle.

Take-Two powiedział w poniedziałkowej prezentacji dla inwestorów, że zamierza ” wykorzystać skalę Zynga i platformę reklamową Chartboost, aby skuteczniej pozyskiwać nowych użytkowników i optymalizować zapasy reklam mobilnych.”

Eric Seufert, analityk marketingowy w firmie doradczej Heracles Media, zauważył wartość, jaką Chartboost może zapewnić w transakcji. “Take-Two ma teraz sparować swoje potężne IP z konstelacją imponujących studiów (Peak, Gram, Small Giant itp.) i [platforma po stronie popytu] (Chartboost)”, powiedział Seufert w wątku na Twitterze o planowanym przejęciu. “Mam przeczucie, że Take-Two chce zbudować jednolity system tożsamości do zarządzania grą między urządzeniami.”

Seufert powiedział, że Take-Two może dążyć do opracowania “fortecy treści”, która byłaby podobna do podejścia “murowanego ogrodu” w mediach cyfrowych, w którym wydawcy posiadają ogromną unikalną grupę odbiorców, do których kontrolują przepływ reklam i dane generowane na temat tych konsumentów. Podejście walled garden staje się coraz ważniejszą strategią, ponieważ platformy takie jak Apple ograniczają zbieranie danych przez konsumentów za pośrednictwem urządzeń mobilnych i przeglądarek internetowych.

Studia gier wideo, podobnie jak wiele innych firm zajmujących się mediami cyfrowymi, widzą, że reklama może stać się dochodowym źródłem nowych przychodów. Sprzedawcy detaliczni dokonali podobnych obliczeń w odniesieniu do odbiorców kupujących, szukając sposobów, aby pomóc reklamodawcom w dostarczaniu reklam internetowych konsumentom online w oparciu o ich dane dotyczące zakupów i nawyków przeglądania.