Metawersy pozostają jednak w większości konceptualne. To wczesne dni zarówno dla sprzętu i oprogramowania, jak i treści wymaganych do spełnienia meta-szansy. Interoperacyjność jest kluczem do długoterminowej rentowności. Aby metaverse funkcjonował jak świat fizyczny, środowiska wirtualne muszą być ze sobą powiązane. To nie może być seria pojedynczych murowanych ogrodów. Rozwiązanie problemu interoperacyjności jest jak dzielenie się postaciami między Uniwersami Marvel i DC. Oba wymagają znacznych inwestycji w definiowanie praw, własności treści i technologii.
Chociaż realizacja metaverse zajmie lata, spodziewaj się, że postęp w 2022 r.będzie napędzany postępem w rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości. Podobnie jak w przypadku każdego nowego kanału, reklamodawcy będą wymagać lepszego pomiaru, aby inwestować z pewnością.
Obawy dotyczące przydatności marki w cyfrowym audio
Programowa realizacja zakupów cyfrowych nośników audio rośnie, ale nadal stanowi stosunkowo niewielki procent wszystkich wydanych dolarów. Dostępne wrażenia są w niskich pojedynczych cyfr w podcastingu, na przykład. W 2022 r. więcej zasobów audio będzie przetwarzanych programowo, naciskając na potrzebę pomiaru jakości i wydajności. Kluczowe będzie to, czy reklama faktycznie została uruchomiona, ale przydatność marki również będzie poważnym problemem. Istnieją dziesiątki tysięcy podcastów i odcinków podcastów, ale nie ma usprawnionego sposobu, aby spojrzeć na każdy z nich we wszystkich punktach dystrybucji, aby określić, czy jest odpowiedni dla kampanii. Znaczna część infrastruktury firm audio nadal wymaga ręcznej interwencji reklamodawców. Spodziewamy się większego postępu w tym obszarze w Nowym Roku, ponieważ agencje i reklamodawcy naciskają na lepsze pomiary.
Wraz ze wzrostem wydatków na gry reklamodawcy zażądają weryfikacji
Według eMarketer konsumenci spędzili 9 miliardów godzin w drugim kwartale 2021 roku oglądając na żywo treści z gier wideo na całym świecie, z wyjątkiem Chin. To znaczący wzrost z 3,8 mld godzin w drugim kwartale 2019 roku. Ten nowy rekord jest wynikiem 56,9% wzrostu kwartalnie do kwartału w drugim kwartale 2020 roku.
Reklamodawcy wiedzą, że istnieje ogromna szansa na uzyskanie przed publicznością gier. Ale gry są złożonym, rozdrobnionym ekosystemem. Użytkownicy wybierają preferowane środowiska, a marketerzy będą chcieli zrozumieć, w jaki sposób mogą mierzyć kampanie w tych przestrzeniach. Prawdopodobnie więcej firm zajmujących się grami przyjmie otwarte standardy pomiaru, aby pomóc reklamodawcom wydawać pieniądze z ufnością. Ponieważ reklamodawcy inwestują w Przestrzeń gier, zewnętrzni dostawcy weryfikacji będą również musieli współpracować z posiadaczami zapasów i platformami zakupowymi, aby wprowadzić nowe rozwiązania pomiarowe do tej kategorii.
W 2022 r.reklamodawcy dużych marek będą również koncentrować się na tym, aby reklama w grze i wokół niej stała się bardziej standardową częścią ich zakupów medialnych. Jednocześnie wydawcy ułatwią zakup zapasów gier. Na przykład gry konsolowe powinny zbliżyć się do modelu web i CTV dynamicznego wstawiania i pomiaru reklam. W związku z tym reklamodawcy będą mogli łatwiej dołączyć do gier casual, konsolowych i innych rodzajów gier i dostosować je do szerszych celów kampanii.
Praca reklamodawców i agencji nadal rośnie w złożoności. Łatwiejsza realizacja zadań dla zespołów operacyjnych, dostosowanie do standardowych kampanii i pomiaru wydajności dla zespołów analitycznych oraz bardziej holistyczne spojrzenie na wkład gaming w media plan dla zespołów inwestycyjnych pomóż agencjom i reklamodawcom uzasadnić przesunięcie dolarów do kanału.
Nasza branża ewoluuje każdego roku i musimy nadal korzystać z nowych kanałów, zapewniając reklamodawcom i wydawcom możliwość spotkania się z konsumentami za pośrednictwem bezpiecznych, mierzalnych i sprawdzonych platform. Nadszedł czas na opracowanie takich technologii, aby reklamodawcy mogli realizować strategiczne kampanie w Nowym Roku i poza nim.
Subskrybuj Ad Age teraz, aby uzyskać wielokrotnie nagradzane wiadomości i informacje.